A Square Enix lançou inúmeros spin-offs de Final Fantasy VII desde seu lançamento em 1997, mas poucos se mostraram tão enigmáticos ou atraentes para os fãs ocidentais como seu prequel, Before Crisis: Final Fantasy VII. Lançado originalmente de forma episódica para a linha de celulares FOMA 900i da NTT Docomo, o jogo de ação e RPG foi o primeiro título a ser lançado na Compilação de Final Fantasy VII, situando-se seis anos antes dos eventos de Final Fantasy VII. Ele trazia uma nova narrativa sobre os Turks — a organização secreta que já havia sido vista trabalhando para a vilanosa Shinra — e foi dividido em diversos capítulos lançados entre setembro de 2004 e março de 2006.
A Square Enix tinha planos de lançar uma versão localizada do jogo para jogadores ocidentais, promovendo-o publicamente e até revelando-o à imprensa. No entanto, devido às especificações limitadas dos celulares na Europa e na América do Norte, o título permaneceu exclusivo do Japão. Mais tarde, uma versão completa do jogo foi adaptada para outros celulares japoneses, incluindo aparelhos da Softbank e EZWeb em 2007.
Por quase duas décadas, os fãs ocidentais da série se esforçaram para aprender e documentar tudo o que podiam sobre esse curioso prequel e todas as suas características — algo que se tornou ainda mais relevante após o jogo ser retirado do ar em março de 2018, colocando-o em risco de se tornar "mídia perdida". Antigamente, por exemplo, os fãs se dedicaram a tentar recriar o jogo no motor RPGMaker, enquanto grupos de preservação, como aqueles associados à comunidade do Keitai Wiki no Discord, trabalham arduamente para preservar uma cópia completa do título original.
Por isso, decidimos explorar a história desse título enigmático e a comunidade que se formou ao seu redor. No último ano, investigamos as intenções iniciais da Square para o projeto e os contínuos esforços dos fãs para mantê-lo vivo. Para isso, contamos com a ajuda do tradutor Stephen Meyerink, especializado de japonês para inglês, para criar novas traduções de antigas entrevistas com funcionários da Square Enix e conversamos com vários indivíduos que estão se esforçando para salvar o jogo do esquecimento.
Primeiramente, é importante contextualizar um pouco, o que significa examinar como a Square Enix adentrou o mercado móvel desde o início.
A história começa no início dos anos 2000, logo após o lançamento do serviço i-mode da Docomo em 1999. Naquela época, a Square, a Enix e a prestigiada desenvolvedora de videogames japonesa Namco começaram a desenvolver um relacionamento mais próximo, revelando planos para criar uma nova joint venture que operaria a rede de jogos PlayOnline da Square e "desenvolveria soluções de suporte de software para o desenvolvimento de jogos para celulares".
Era claro para as três empresas que o jogo online e o jogo móvel desempenhariam um papel significativo no futuro da indústria, e que cada uma delas se beneficiaria ao alavancar os recursos das outras. No entanto, essa joint venture planejada nunca se concretizou, com a Square e a Enix anunciando em 2002 seus planos de fusão, essencialmente excluindo a Namco do acordo.
O motivo apresentado para a decisão de unir as duas empresas foi o aumento dos custos de desenvolvimento de jogos e a ameaça de concorrência de desenvolvedores estrangeiros, mas outro aspecto menos significativo foi possivelmente o desejo conjunto de expandir suas operações online e móveis.
A Square, por exemplo, já havia iniciado sua incursão no desenvolvimento online, lançando Final Fantasy XI no início daquele ano e também tenía em andamento o primeiro título da série de jogos móveis Chocobo Anywhere.
Enquanto isso, a Enix já havia publicado uma versão portátil de Dragon Quest Monsters para telefones japoneses e havia aprovado uma ambiciosa trilogia de remakes móveis baseada no influente título de aventura de Yuji Horii, The Portopia Serial Murder Case e suas duas sequências (The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance e Karuizawa Yūkai Annai). Portanto, as duas empresas estavam perfeitamente alinhadas para unir seus talentos e expandir esse elemento de seus negócios por meio de uma colaboração mais próxima.
As duas empresas se fundiram em 1º de abril de 2003 e, alguns meses depois, em setembro de 2003, anunciaram planos para ports aprimorados dos títulos NES/Famicom Final Fantasy e Dragon Quest a serem lançados no ano seguinte. Isso foi seguido pela notícia, em julho de 2004, de que a empresa planejava lançar um aplicativo original para os telefones FOMA baseado no extremamente bem-sucedido Final Fantasy VII.
Before Crisis: Final Fantasy VII, como o projeto era chamado, foi desenvolvido por uma pequena equipe de 11 pessoas nos escritórios da Square Enix em Tóquio, tendo iniciado sua produção um ano antes, em 2003, enquanto o desenvolvimento dos remakes estava em andamento. O jogo acabou recebendo um lançamento beta em agosto de 2004, sendo o primeiro capítulo lançado logo após em setembro daquele mesmo ano.
Em uma antiga edição da revista Gangan, o artista de personagens de Final Fantasy VII, Tetsuya Nomura, comentou sobre as origens do projeto: "Tudo começou pelo nosso desejo de fazer algo em dispositivos móveis. Os jogos para celular atualmente tendem a ser experiências individuais e offline, apesar do fato de os celulares serem equipamentos de comunicação, você sabe? Da minha perspectiva, parecia um pouco estranho que essas experiências não fossem online — que você não estivesse necessariamente fazendo coisas com outras pessoas. E, ao escolher FFVII como o assunto, pensamos que isso tornaria um fácil ponto de entrada para as pessoas.
"Quando estava pensando em como gerar interesse e fazer com que as pessoas quisessem jogar, eu estava trabalhando em Final Fantasy VII Advent Children, então me perguntei se havia uma maneira de conectar as duas coisas de alguma forma. E pensei que poderia dar uma sensação nova se contássemos a história pela perspectiva dos Turks."
O produtor do jogo, Kosei Ito, afirmou em outra entrevista: "[Ter os Turks como os protagonistas] foi ideia do Nomura. Naquele momento, quando decidimos usar [o mundo de] FFVII, a equipe fez uma linha do tempo de FFVII. Era muito detalhada e se estendia a uma era muito remota [na história do mundo]. Era realmente impressionante.
"Quando voltamos a um período anterior na linha do tempo, antes de Barret reivindicar o nome ‘AVALANCHE’, havia um grupo rebelde semelhante com o mesmo nome, e pensamos: ‘Oh, podemos usar isso!’ (risos). Achamos que seria um choque para os jogadores terem a AVALANCHE como inimiga, e havia tanto sobre o mundo dos Turks que poderíamos incluir no jogo. Isso, combinado com o fato de que os Turks eram populares entre as mulheres, nos levou a decidir usá-los como protagonistas."
Características Únicas e Jogabilidade
Na versão de lançamento original do jogo, os jogadores eram encarregados de selecionar um personagem de um grupo de novos recrutas que haviam se juntado aos Turks (incluindo um personagem masculino e um feminino, conhecidos pelos fãs como "Rod" e "Gun" devido à escolha de armas). Depois, eles eram apresentados a um menu que lhes permitia treinar, embarcar em várias missões da história, inspecionar e alterar seus nomes, e alternar entre os diversos personagens jogáveis. Esse último ponto era especialmente crucial, pois a Square Enix planejava introduzir novos personagens no futuro com o lançamento de capítulos subsequentes, além de outros modos e conteúdos adicionais.
Os custos desses complementos deveriam ser pagos pelo jogador através de uma taxa de assinatura mensal de 525 yen, com a Square Enix lançando 24 capítulos da história ao todo, além de três missões especiais adicionais baseadas nos personagens Tseng, O Turk Lendário e Reno.
Diferentemente de Final Fantasy VII, que utilizava modelos 3D e cenários pré-renderizados, Before Crisis era notavelmente exibido de uma perspectiva 2D de cima para baixo e também apresentava sprites 3D pré-renderizados, permitindo que os jogadores usassem os botões direcionais do celular para guiar seus personagens pelos diferentes ambientes do jogo. Quanto ao sistema de combate, este ocorria em um plano separado e foi projetado para ser jogado em tempo real, com os personagens tendo a capacidade de correr livremente e atacar os inimigos na tela ou usar o botão de confirmação para automaticamente focar no alvo mais próximo.
Masahiro Hora, chefe da divisão móvel da Square Enix, comentou em publicações japonesas na época que a equipe se esforçou para "recriar a diversão dos jogos de ação (de console) no novo formato", adotando uma abordagem que combinava "pressionamentos rápidos de botões" com novos "puzzles e lógica de combate". Ele também discutiu algumas das novas funcionalidades que aproveitavam as capacidades do celular, incluindo como a equipe abordou seus aspectos "multiplayer", permitindo que os usuários interagissem entre si através de uma rede.
O modo multiplayer incluído em Before Crisis continha vários exemplos, como o Modo Resgate, que permitia aos jogadores resgatar amigos que caíram em batalha, enquanto em outras partes, os jogadores podiam requisitar e compartilhar matérias através de uma rede.
O produtor do jogo, Kotei Ito, explicou como funcionava esse sistema de compartilhamento de matérias em uma entrevista: "O sistema de suporte de matérias surgiu da pergunta de como podemos, considerando essas limitações, implementar a parte ‘rede’ de um ‘RPG de rede’. Quando você fica sem MP e está preso por inimigos, pode enviar uma mensagem para a sede solicitando apoio de matéria. Em seguida, uma notificação é enviada para outro usuário, que pode então enviar a você uma matéria, que você se torna capaz de usar. Estamos utilizando a função de mensagens da série 900i para isso."
Curiosamente, essa não foi a única maneira engenhosa de Before Crisis tirar proveito dos recursos de sua plataforma; o jogo também apresentava um sistema de "geração de matéria" que permitia aos jogadores gerar diferentes tipos de matéria elemental com base na cor das imagens tiradas com a câmera embutida do celular.
"Como os celulares possuem câmeras, nos perguntamos se havia uma maneira interessante de usá-las", disse Ito. "Esse pensamento nos levou a criar o sistema de geração de matéria que temos agora. Desenvolvemos um sistema exclusivo de ‘análise de imagens’. A ‘cor’ do sujeito da foto determina a matéria que será produzida. Fogo vem do vermelho, Trovão do amarelo, Quake de cores neutras, e assim por diante."
No entanto, no início, houve algumas dificuldades com a tecnologia, com um dos revisores do jogo notando que, não importando o quanto tentassem, todas as imagens tiradas acabavam produzindo o mesmo resultado: Quake. Talvez antecipando esse problema, Ito acabou emitindo algumas orientações às publicações sobre uma solução potencial para esse cenário, instruindo os usuários a clarear a cor da imagem em suas configurações de câmera ou a tirar uma foto de um material fosco (que não reflete luz) para obter os melhores resultados.
Após ‘Before Crisis’
Durante o período em que Before Crisis estava ativo, inúmeras novas modalidades e funcionalidades foram adicionadas ao jogo, incluindo a habilidade de visitar o Golden Saucer e jogar vários minijogos, além de um modo opcional de Armas, que via diversos usuários do Japão unindo forças para derrotar a Armadura Jade. Aqueles fora do Japão, entretanto, estavam na maioria das vezes alheios ao que estavam perdendo, devido ao fato de a maioria das coberturas sobre os eventos do jogo serem em japonês, sendo muito poucos os jogadores que realmente dedicaram tempo para capturar imagens de como era jogar o jogo.
Nos anos seguintes ao lançamento inicial de Before Crisis, a comunidade de fãs de Final Fantasy no Ocidente se uniu para buscar qualquer informação que pudesse encontrar sobre o título, coletando antigas entrevistas com os desenvolvedores, vasculhando sites de fãs japoneses e procurando por vídeos que mostrassem o jogo em ação. Isso levou à descoberta de uma jogatina japonesa de um indivíduo chamado Rinrin no site de compartilhamento de vídeos NicoNico, que posteriormente foi traduzido para o inglês pelo pesquisador do Before Crisis, Grimoire Valentine, e serviu de base para a recriação de RichterWalker no RPGMaker.
Esses vídeos nos ofereceram a melhor visão até então sobre a história de Before Crisis e a estrutura básica do jogo, mas havia algumas pessoas na comunidade que queriam ir um pouco mais longe: localizar e preservar uma cópia original do jogo para garantir que as futuras gerações pudessem vivenciar o título. Entre eles estava o fã de Final Fantasy e preservador de celulares, Naoya, que começou a buscar o jogo em 2021.
"Eu conheci sobre o jogo quando Final Fantasy 7 Advent Children chegou aos EUA, graças ao DVD de dois discos", diz Naoya. "No segundo disco, havia os trailers dos jogos de FF7, e mostraram Before Crisis. Eu não fazia ideia do que estava vendo. Foi somente depois de terminar Final Fantasy VII Remake que pensei: ‘Oh, quero mais coisas de Final Fantasy VII.’ Então, pesquisei novamente sobre Before Crisis e encontrei o post do Shademp na Livestream, que falava sobre a caça a Before Crisis, e eu vi: ‘Oh, ninguém encontrou ainda, estamos ainda procurando.’"
De acordo com Naoya, ele ofereceu seus serviços para tentar rastrear mais informações e logo conseguiu adquirir uma demo da versão EZ-Web do jogo que vinha pré-instalada em um KDDI W51H. Isso cobria apenas o primeiro capítulo do jogo. Durante esse tempo, ele também continuou buscando pistas sobre a versão completa do jogo, até que eventualmente se deparou com uma postagem interessante no Twitter de um usuário japonês, que parecia apresentar algumas imagens novas e inéditas de Before Crisis tiradas em um Docomo P04B.
Quase imediatamente, Naoya contatou o usuário entusiasticamente via DM e perguntou se eles estariam dispostos a ajudar a extrair o conteúdo do jogo, caso pudessem encontrar uma maneira de fazê-lo. E, notavelmente, eles concordaram.
"Como você sabe, há apenas uma única jogatina de Before Crisis disponível online", diz RockmanCosmo, outro membro proeminente da comunidade de preservação de celulares. "Claro, há a de RPGMaker, mas isso é mais uma recriação. Mas em termos de, tipo, uma filmagem direta do jogo completo, existe apenas uma disponível. E não tem imagens de tudo, é claro. Então, esse usuário do Twitter acabou postando algumas capturas de tela de diferentes Turks fazendo diferentes movimentos, e Naoya nunca tinha visto imagens disso antes. Então, ele entrou em contato com o cara e disse: ‘Ei, você ainda tem o celular com esse jogo? Porque eu gostaria de ajudar você a preservá-lo.’"
Como tanto Naoya quanto Cosmo nos contaram, o primeiro grande obstáculo que os impedia de preservar Before Crisis era conseguir extrair o jogo do celular. XYZ, um amigo de Cosmo e Naoya, havia desenvolvido anteriormente uma maneira não destrutiva de extrair jogos de certos celulares japoneses usando um cabo (o método pelo qual é detalhado em nosso artigo anterior sobre preservação de telefones celulares), mas esse método não era inicialmente compatível com o tipo de celular em que o software estava armazenado.
Como resultado, mais trabalho precisou ser feito nos bastidores antes de Naoya conseguir convencer o proprietário do celular a enviá-lo a eles e permitir que tentassem extrair os arquivos relevantes. Durante essa dolorosa espera, Naoya teve que passar pelo que Cosmo descreve como "uma negociação de três anos" com o proprietário original do telefone, tendo que estabelecer e restabelecer contato várias vezes para garantir que a oportunidade não escapasse.
Eventualmente, em julho de 2024, RockmanCosmo e Naoya anunciaram no Twitter que a equipe havia feito um tremendo avanço nos bastidores, conseguindo extrair não apenas Before Crisis, mas 18 outros jogos de i-Mode que antes eram considerados perdidos a partir de um único dispositivo. No entanto, o trabalho ainda não havia acabado, pois o próximo passo seria fazer o jogo funcionar no emulador Doja SDK — algo que a equipe ainda só teve sucesso limitado até hoje devido à maneira complicada com que o jogo foi construído e ao fato de que os servidores da Square Enix já haviam sido desligados.
O jogo Before Crisis se comunicava com os servidores da Square Enix para baixar scripts e outros dados do jogo, mas também armazenava muitos ativos na memória local do celular. Portanto, precisamos fazer uma engenharia reversa da conexão do servidor do BC para que ele funcione de qualquer forma, o que não é uma tarefa fácil. Entre em contato se puder ajudar!
"Before Crisis é nossa maior incursão na absoluta confusão da Square Enix de como eles lidam com seus jogos Keitai", diz Cosmo. "Porque o que eles fizeram foi dizer: ‘Vamos ter um capítulo no seu celular de cada vez. E quando você precisar ter outro capítulo, nós comunicaremos com nosso servidor.’ Isso foi uma boa solução na época para as limitações do espaço do telefone. Mas quando se tratou de algo ambicioso, como Before Crisis, isso se tornou um grande problema porque estava constantemente fazendo o relé de dados com os servidores da Square Enix. E lembre-se, isso é um jogo de flip phone de 2004. Portanto, basicamente, muitas das coisas mais importantes que fazem Before Crisis funcionar são todas baseadas em servidor."
Para tentar encontrar uma solução para isso, a equipe acabou fazendo um pedido de ajuda, que foi eventualmente atendido por uma pessoa chamada Yuvi, um preservacionista de jogos, hacker e tradutor. Também fã de Final Fantasy, Yuvi concordou em tentar ajudar a equipe a reverter a engenharia dos servidores necessários para fazer o jogo funcionar.
Yuvi nos conta: "Como você mencionou, o jogo se comunica constantemente com servidores que não existem mais. Até o momento, a única forma de reconstruir os servidores do jogo é entender o que o jogo está fazendo e que tipo de dados ele está buscando. Uma vez que entendemos esses parâmetros, geralmente se trata de tentativa e erro até encontrarmos os dados que se encaixam. Antes de Before Crisis atingir o menu principal, ele passa por não menos que seis solicitações de pacotes, e mais se você for um novo usuário. Essas solicitações variam desde a verificação para garantir que você tenha pontos suficientes para jogar, checagem de atualizações, recebimento do nome do jogador, salvamento de dados, dados de Chocobo, dados do golden saucer, informações de capítulos, dados do Turk e, finalmente, baixando um arquivo chamado ‘Fix’. O arquivo de Fix é o arquivo principal do jogo usado para popular e carregar o menu principal."
Até agora, a equipe obteve um sucesso incrível na reconstrução do jogo, conseguindo acessar o menu principal após apenas dois dias e aproximadamente "24 horas de trabalho efetivo", e, posteriormente, sendo capaz de recriar vários elementos do jogo, incluindo lojas, geração de matérias, equipagem de matérias e o Modo de Treinamento do Reno.
Para avançar mais, Naoya, Cosmo e Yuvi concordam que provavelmente vão precisar de mais celulares para acessar todos os ativos dos outros capítulos que precisarão para reconstruir o jogo — algo que provavelmente levará vários anos e uma combinação de sorte e esforço. No entanto, a equipe parece disposta a enfrentar o desafio, se é isso que for necessário para trazer o jogo de volta à vida.