Katsuya Terada é um ilustrador e artista japonês cuja trajetória abrange diversos meios ao longo de uma impressionante carreira de quatro décadas. Iniciando sua jornada no mundo da publicidade após concluir seus estudos no Asagaya College of Art and Design em Tóquio, ele tornou-se um colaborador atuante em uma variedade de videogames, filmes, programas de TV e mangás. Seu estilo artístico é uma fusão de diferentes influências, incorporando elementos do mangá clássico, pôsteres de filmes japoneses antigos e quadrinhos franco-belgas.
Ao longo de sua carreira, ele criou capas para vários títulos (incluindo o exclusivo para o Japão, Detective Saburō Jingūji da Data East, a versão de Super Famicom de Prince Of Persia, e o jogo Virtua Fighter Remix para Sega Saturn). Seu trabalho também foi amplamente publicado na Nintendo Power, assim como em guias de estratégia variados. Graças a essa experiência, ele teve a oportunidade de trabalhar em muitas séries de videogame renomadas, recriando a arte de inúmeros jogos em seu próprio estilo, como Dragon Warrior, Final Fantasy II (IV) e The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
No ano passado, entramos em contato com Terada-san enquanto tentávamos elaborar uma matéria retrospectiva sobre Prince of Persia para o SNES, buscando conversar com ele sobre seu trabalho na icônica capa do jogo. Ao longo do tempo, decidimos que seria mais interessante ampliar o escopo da entrevista para incluir algumas de suas outras obras brilhantes. Terada-san gentilmente aceitou, respondendo a algumas das nossas perguntas sobre sua abordagem geral à arte, seu trabalho para a Nintendo e como ele conseguiu um emprego em Virtua Fighter 2. A seguir, você pode ler a entrevista traduzida.
Time Extension: Você já mencionou que o artista francês Mœbius teve uma grande influência no desenvolvimento do seu estilo. Você se lembra de como conheceu o trabalho dele pela primeira vez?
Terada: Eu vi uma das pinturas de Mœbius quando tinha 15 anos. Encontrei em um pequeno artigo introdutório em uma revista mensal de ficção científica japonesa. Foi ali que percebi pela primeira vez que o mundo era formado por linhas de Mœbius.
Detective Saburō Jingūji foi lançado para o Famicom Disk System em 1987, dando início à longa série Detective Saburō.
Time Extension: No passado, lemos que você conseguiu um emprego trabalhando no jogo NES/Famicom ‘Detective Saburō Jingūji’ graças ao ilustrador Toshio Nishiuchi. Como vocês se conheceram? Ele também frequentou o Asagaya College of Art and Design na mesma época?
Terada: (risos) Toshio Nishiuchi-san é um animador infantil e quatro anos mais velho que eu. Enquanto eu estava na escola, ele já estava trabalhando. Mas, por acaso, alguém que se formou na mesma época que ele estava dando um seminário de vídeo na escola, e eu o conheci durante uma visita. Ele estava trabalhando em Detective Saburō Jingūji, mas seu estilo não se adequava à visão hard-boiled de Jingūji, então ele me recomendou para o trabalho. Ainda sou bom amigo dele.
Time Extension: Você era fã de videogames antes de trabalhar em ‘Detective Saburō Jingūji’?
Terada: Sim, mas eu não era o que você chamaria de um jogador ávido, e não possuía um NES mesmo depois de começar a trabalhar em Jingūji.
Time Extension: Estamos curiosos, você se lembra da primeira vez que jogou Legend of Zelda? Já tinha jogado o jogo antes de conseguir o trabalho na Nintendo?
Terada: Na verdade, eu não havia jogado nenhum jogo de Zelda. No entanto, eu já conhecia a visão de mundo do jogo por meio de revistas de jogos japonesas da época.
Terada-san foi um dos muitos ilustradores no Japão que colaboraram com a revista Nintendo Power. Seu trabalho normalmente consistia em criar imagens que ilustravam os artigos, mas ele também era ocasionalmente contratado para trabalhar em arte para guias de estratégia oficiais, como o Player Guide da Nintendo e o guia de estratégia alemão para Link’s Awakening.
Time Extension: A Nintendo lhe deu diretrizes específicas para trabalhar com personagens como Zelda? Ou você já era estabelecido o suficiente naquela época para ter total liberdade de explorar suas ideias sem objeções?
Terada: Na época, a indústria de jogos não era tão rigorosa quanto à gestão de personagens como é hoje, então eu basicamente podia fazer o que achasse apropriado em meu trabalho na Nintendo Power. Lembro que tinha liberdade para desenhar como queria. E, como os jogos de Famicom tinham uma resolução tão baixa, havia muito mais espaço para exercitar minha imaginação. Dito isso, eu estava ciente de que meu trabalho era traduzir o mundo de Zelda para uma linguagem mais realista, de certa forma, então me certifiquei de não me desviar demais dos visuais originais. Felizmente, passei a ser conhecido como alguém que podia representar fantasias de maneira realista, então diria que meu trabalho em Zelda foi um sucesso nesse aspecto.
Time Extension: Existem outros personagens da Nintendo que você adoraria ter a chance de reinterpretar em seu estilo artístico?
Terada: Essa é uma boa pergunta. Não me vem nenhum à mente de imediato, mas… Oh! Eu gostava muito de Metroid, então poderia ser interessante desenhar algo relacionado a isso se tivesse a oportunidade.
Time Extension: Sua arte sempre apresenta um uso muito marcante de cores que parece mais abstrato do que realista. Você tem alguma ideia de como desenvolveu esse aspecto do seu trabalho? Ou como sua abordagem em relação às cores talvez tenha evoluído ao longo do tempo?
Terada: Como você sabe, minha arte não busca ser fotorrealista. Eu tomo algumas liberdades artísticas. Se eu tivesse que atribuir isso a algum artista do passado, diria que fui muito influenciado pelo mangá japonês. Um dos aspectos fundamentais da expressão artística no mangá japonês é a forma como brincam com as imagens para transmitir plenamente uma história. Eu acho que esse tipo de coisa se tornou parte do meu âmago.
No que diz respeito às cores especificamente, muitas vezes sinto que estou em falta. É um processo de tentativas e erros diárias, que considero importante. Acho que as que realmente lidam bem com a cor são as pinturas ukiyo-e do Japão e as Bandes dessinées da França (quadrinhos franco-belgas).
Time Extension: Há alguns designers ou artistas de pôster que influenciaram sua abordagem em relação à composição? Para nós, a capa de Prince of Persia evoca algo dos grandes designers de pôsteres de Hollywood do passado, como Bob Peak e Richard Amsel.
Terada: Eu realmente amo os dois artistas, mas acho que a pessoa que mais me impactou foi Noriyoshi Ohrai, um ilustrador japonês. Desde criança, vi sua arte dinâmica em todos os lugares: em pôsteres de filmes, capas de livros, ilustrações, anúncios… E eu apenas observava, profundamente impressionado.
Time Extension: A capa de Prince of Persia é claramente baseada em uma cultura/configuração específica. Para peças como essa, você normalmente faz muita pesquisa e referência a materiais para criar uma vestimenta apropriada para a época ou prefere criar sua própria interpretação única da realidade?
Terada: Desde pequeno, assisti a inúmeros filmes. Eu particularmente gostava dos filmes de Harryhausen e fui profundamente tocado por obras-primas como Lawrence da Arábia e O Poderoso Chefão. Ao mesmo tempo… Na verdade, eu gostava de ler ainda mais do que ver filmes. Mesmo quando era muito jovem, tive acesso a livros voltados para um público mais adulto. É o texto que faz sua imaginação fluir mais do que as imagens, então você poderia dizer que refinei minha imaginação ao me aventurar no reino dos romances, e desenvolvi meu vocabulário visual observando como os filmes retratavam configurações históricas, moda e mundos futuristas. Acho que tudo isso melhorou minha habilidade de ler e entender os mundos que me eram oferecidos, o que teve frutos quando comecei a criar meu próprio estilo. Isso está um pouco fora da pergunta, mas se eu fosse expressar de uma maneira um tanto arrogante, diria que meu próprio vocabulário visual está na minha cabeça, e eu uso isso como referência quando quero evocar uma certa imagem. Isso é especialmente eficaz ao representar mundos que não existem na realidade. Meu trabalho está amplamente desvinculado da realidade, mas geralmente retrato coisas que parecem reais, então sigo em frente dessa forma, reconstruindo a realidade. Além disso, considero vital arquivar informações em sua biblioteca visual e tornar habitual observá-las, tocá-las e representá-las.
Time Extension: Estamos curiosos, como surgiu a oportunidade de trabalhar com a Sega em Virtua Fighter 2? Como eles ficaram cientes do seu trabalho?
Terada: Existia uma pessoa chamada Sr. Kurokawa que era o gerente de PR na Sega AM2, onde o Sr. Suzuki, que criou Virtua Fighter, estava. Ele havia trabalhado anteriormente na Zeiram, de Keita Amemiya, para a qual eu fiz design de figurinos, então nos conhecíamos. Anos depois, recebi uma ligação dele do nada, pedindo para redesenhar os personagens para Virtua Fighter 2. O primeiro Virtua Fighter já estava finalizado, e, em um dos eventos de lançamento, lhes foi pedido para tornar os personagens mais realistas para o segundo jogo, por isso fui convocado. O Sr. Kurokawa disse que viu uma pequena imagem que fiz de um lutador de sumô em uma coluna de revista e decidiu me convidar para o trabalho. Nunca se sabe o que pode levar a um emprego.
Time Extension: É verdade que você recebeu uma máquina de arcade para trabalhar em Virtua Fighter 2? Você ainda tem essa máquina hoje?
Terada: Isso é tecnicamente verdade, mas para contar toda a história, disseram que me dariam um gabinete de arcade do primeiro jogo, o que me deixou muito animado, mas quando foi entregue, não passou pela porta do apartamento que eu tinha na época! Então, pegaram de volta. Eu chorei enquanto a via ir embora, mas alguns dias depois, enviaram-me uma versão do gabinete em que a tela e o controle e o interior estavam todos desmontados, e montaram para mim em meu apartamento. Esse apartamento tinha uma voltagem baixa, então depois de ligá-lo, tive que esperar 30 minutos antes de poder realmente jogar, mas fiquei tão emocionado com o gesto que joguei todos os dias. Alguns anos depois disso, meu quarto ficou menor e devolvi a máquina para a Sega, então, infelizmente, não a tenho mais.
Time Extension: Finalmente, acabamos de saber que você está prestes a finalizar uma exposição chamada NO TITLE em Los Angeles este mês. Você tem planos para mais exposições no futuro próximo? Onde as pessoas podem encontrar mais informações sobre seus eventos e aparições futuras?
Terada: Estou ainda fazendo trabalhos comerciais, mas neste momento também estou trabalhando em exposições que apresentam minha arte, e esse trabalho ocupa cerca de metade do meu ano. Faço uma exposição solo na GR2 Gallery em Los Angeles todos os anos, e sempre tenho pelo menos uma ou duas no Japão. Recentemente, estou tentando me expandir para outros países asiáticos também. Normalmente, você pode encontrar anúncios no meu Instagram e em plataformas como essa, então fique de olho. Obrigado!
Time Extension: Agradecemos novamente pelo seu tempo, Terada-san. Foi um prazer!